🎮 인생게임 7화
종족 vs 인종/성별 – 시작부터 다른 출발선
게임을 시작하면,
가장 먼저 해야 할 일 중 하나가 캐릭터 생성이다.
그 중에서도 특히 중요한 항목은 종족 선택이다.
인간? 엘프? 드워프? 오크?
종족에 따라 능력치와 특성, 선택 가능한 클래스가 다르다.
엘프는 민첩하지만 체력이 약하고,
드워프는 튼튼하지만 마법에 약하다.
종족은 캐릭터의 가능성과 한계를 동시에 설정한다.
🎯 현실에서도 ‘종족’은 존재한다
그리고 그것은 ‘선택’할 수 없다
우리는 태어날 때
게임처럼 종족을 ‘선택’하지 못한다.
어떤 인종, 어떤 성별, 어떤 국적, 어떤 지역에 태어날지는
100% 랜덤, 다시 말해 **절대적인 '비선택 요소'**다.
- 여성으로 태어난 것도
- 아프리카계 미국인으로 태어난 것도
- 제3세계 개발도상국 국민으로 태어난 것도
스스로 고를 수 없지만, 평생 영향을 미치는 조건이 된다.
현실은 그 어떤 게임보다 종족이 중요하고,
바꾸기도 어려운 구조다.
🌍 이제부터는 글로벌 스케일의 게임 분석
지금까지 ‘한국 서버’에서 인생게임을 분석해왔다면,
이제부터는 글로벌 MMO 관점에서 바라보자.
같은 레벨 1이라도,
어느 서버에 어떤 종족, 어떤 성별로 태어났느냐에 따라
게임의 난이도는 천차만별이다.
🧬 종족 특성 = 현실의 신체적/문화적 특성
게임의 종족은
- 체력/지능/민첩 같은 능력치
- 전투 스타일이나 지역 특화 패시브
- 특정 클래스 사용 가능 여부 같은 직업 제한이 존재한다.
현실도 비슷하다.
- 흑인은 신체능력에서 강점을 보인다는 분석이 있지만,
동시에 스포츠 외 영역에서는 편견과 제약을 받기도 한다. - 여성은 섬세함과 감정지능에서 강점을 가진다는 일반화도 있지만,
동시에 리더십이나 전문성에 대한 고정관념에 시달리기도 한다. - 동양인은 분석력과 수학적 사고에서 강점이 있다는 인식도 있지만,
창의성 부족, 수동적이라는 이미지가 따라붙기도 한다.
이처럼 종족 특성은 ‘이점’이 되기도 하지만,
고정된 틀로써 한계와 오해를 낳기도 한다.
🚧 제한된 클래스, 고정된 플레이 스타일
게임에서 어떤 종족은
- 특정 클래스에 적합하지 않다
- 그 종족으로는 효율이 떨어지는 빌드가 생긴다
현실에서도 이런 말들이 들린다.
- “여성은 개발자보다 디자이너가 어울려.”
- “흑인 CEO는 흔치 않지.”
- “남성 간호사? 음…”
이건 게임에서 ‘직업 제한’이 걸리는 것과 같다.
종족에 따른 능력치보다 무서운 건
**사회가 그 종족에게 기대하는 '고정된 역할'**이다.
🧠 하지만 메타를 깨는 유저는 언제나 존재한다
게임에도 있다.
- “드워프 마법사로도 PVP 탑랭커 등극”
- “탱커 클래스를 민첩 엘프로 운용한 유저 등장”
현실에도 있다.
- 흑인 최초의 미국 대통령, 버락 오바마
- 여성 우주비행사, 여성 군 장성
- 무슬림 여성 작가, 동남아 출신 실리콘밸리 엔지니어
기존의 종족 클래스 메타를 깨는 이들은
플레이 방식과 끈기로,
시스템을 '해킹'하고, 새로운 길을 만든다.
🧭 누구나 같은 퀘스트를 받지는 않는다
이건 핵심이다.
- 어떤 플레이어는 ‘기본 퀘스트’도 하드 모드
- 어떤 플레이어는 태어날 때부터 ‘엘리트 퀘스트 루트’
같은 레벨 1, 같은 맵이지만
종족에 따라 난이도 자체가 다르고,
클리어 조건도 다르다.
그럼에도 불구하고,
누구든 ‘끝까지 가는 사람’은 존재한다.
그게 이 게임의 진짜 매력이다.
💬 마치며
게임 속 종족은 설계상의 밸런스를 맞추기 위한 시스템이지만,
현실의 인종, 성별, 국적은
출발선에서부터 진입 장벽을 만들어낸다.
하지만 중요한 건,
플레이어는 종족을 선택할 수 없지만
어떻게 성장할지는 선택할 수 있다는 것.
누군가에겐 그 길이 훨씬 길고 험하지만,
그 여정을 끝까지 이어간 사람은
가장 의미 있는 스토리를 가진 유저가 된다.
🎮 다음 편 예고
8화: 서버 vs 국가 – 어디서 시작하느냐가 중요하다
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